خبرگزاری مهر، گروه فرهنگ و ادب، مائده سادات مرویان حسینی: در میان بازیهای رایانهای یا موبایلی که تاکنون در ایران ساخته شده، محتوا و سبکهای متنوعی را میشود دید. از بازیهایی که براساس فرهنگ و دین ساخته شده تا بازیهایی که روایت تاریخی دارند. اما بازیهایی که با محتوای مفاهیم اخلاقی و انسانی ساخته شده باشند، کمتر وجود داشته است. یکی از نمونههایی که با موضوع انتقال مفاهیم انسانی ساخته شده، بازی «محافظان کوچک؛ آخرین امید» است؛ بازی که عنوان بهترین بازی سال ۱۴۰۴ را برای خود کرده و از جمله آثاری است که تلاش کرده مفاهیم انسانی و آموزههای اخلاقی را در قالب سرگرمی به کودکان و نوجوانان منتقل کند.
داستان بازی درباره سرزمینی کهن و خیالی به نام «هرونت» است. در این سرزمین درختهای مقدسی وجود دارند که منشأ ثبات و انسجام سیاره هستند، اما گروهی از افراد طمعکار به دنبال قطع این درختان هستند و زمین در حال فروپاشی است. از طرفی «لیام»، شخصیت اصلی داستان، کودکی ۱۱ ساله است که به همراه مادرش در روستایی کوچک در این سرزمین زندگی میکند. یک روز که لیام و مادرش برای چیدن تمشک از روستا خارج میشوند، نوری بزرگ تمام زمین را فرا میگیرد و زمین شروع به تکهتکه شدن در هوا میکند. در چنین شرایطی، مأموریت لیام آغاز میشود و او برای نجات مادرش و مردم روستا وارد ماجراجویی بزرگی میشود.
«محافظان کوچک، آخرین امید» یکی از نمونههای بازی با مفاهیم اخلاقی در ایران است که توسط استودیو بازیسازی پولاریس طراحی و ساخته شده. بازیکن، در جریان بازی با مفاهیمی مثل امید و فضائل اخلاقی مانند راستگویی، دوستی، مدیریت خشم، عزت نفس، بخشش، مسئولیتپذیری و کمک به دیگران آشنا میشود. با این حال، سازندگان بازی تلاش کردند این مفاهیم را نه به صورت مستقیم، بلکه از طریق داستان و روایت، رفتار شخصیتهای بازی و پیامد انتخابهای آنها به مخاطب منتقل کنند. محور اصلی داستان «امید» است؛ اینکه شکست، ترس یا تنهایی به معنای پایان راه نیست و شجاعت، ادامهدادن مسیر با وجود ترس است. این بازی برخلاف بسیاری از بازیهایی که خشونت بخش مهمی از آنهاست، با سطح پایینی از خشونت ساخته شده و در کنار جنبه سرگرمی، رویکردی انسانی و تربیتی دارد. سازندگان برای طراحی داستان و شخصیتها نیز از متخصصان روانشناسی کودک و روانشناسی تربیتی کمک گرفتند. برای بررسی روند ساخت، اهداف و رویکردهای بهکاررفته در این بازی و همچنین آشنایی بیشتر با «محافظان کوچک؛ آخرین امید»، با محمدحسن نصرآبادی، مدیر محصول استودیو بازیسازی پولاریس به گفتوگو پرداختیم.
* در ابتدا درباره ایده اولیه محافظان کوچک توضیح بدید که این بازی چطور شکل گرفت و چه دغدغهای پشت ساخت آن بود؟
برای توضیح شکلگیری محافظان کوچک باید کمی به عقب برگردم. شرکت حس تازگی سفره خانواده از ۲۸ بهمن ۱۳۹۷ با یک رسالت مشخص فعالیت خود را آغاز کرد: اینکه بتواند بر سلامت سفره و کیفیت زندگی خانواده ایرانی اثری ماندگار بگذارد. پس از آن، برای نخستینبار ارزش غذایی، ریزمغذیها و درشتمغذیهای بسیاری از غذاهای ایرانی را محاسبه و ارائه کردیم. در ادامه نیز طراحی دستیارهای هوشمند متناسب با شرایط زندگی و نیازهای مختلف افراد، بهویژه کودکان، در دستور کار شرکت قرار گرفت.
امید، محوریترین پیرنگ بازی است؛ زیرا میخواستیم کودک در دل یک داستان جذاب تجربه کند که زندگی همیشه مطابق خواستههای ما پیش نمیرود؛ ممکن است شکست بخوریم، زمین بخوریم یا از خانواده و محیط امن خود دور شویم، اما باید دوباره برخیزیم و ادامه دهیم.
هرچه در موضوع سلامت کودک عمیقتر شدیم، بیشتر به این باور رسیدیم که کودک فقط به غذای جسم نیاز ندارد؛ غذای روح و شیوه نگاه او به زندگی نیز به همان اندازه اهمیت دارد. عادتهای غذایی، جهانبینی، اعتماد، امید و کیفیت تصمیمگیری انسان، همگی از سالهای کودکی شکل میگیرند. ما در حستازگی برای سلامت جسم کودک برنامهریزی کرده بودیم، اما این پرسش برایمان جدی شد که چگونه میتوانیم بر روح، تفکر و مسیر رشد او نیز اثری مثبت بگذاریم. پس از جلسات متعدد، مطالعات رفتاری و مشورت با تیمهای تخصصی روانشناسی کودک و روانشناسی تربیتی، به بازی رسیدیم. رسانهای که کودک نه از سر اجبار، بلکه با میل و انتخاب خودش با آن ارتباط برقرار میکند.
از همینجا تصمیم شرکت حستازگی برای ورود حرفهای به صنعت بازی شکل گرفت و استودیو بازیسازی پولاریس بهعنوان زیرمجموعه این شرکت، مسئولیت طراحی و تولید این تجربه را بر عهده گرفت. در سال ۱۴۰۰، نام «محافظان کوچک، آخرین امید» برای این پروژه انتخاب شد. امید، محوریترین پیرنگ بازی است؛ زیرا میخواستیم کودک در دل یک داستان جذاب تجربه کند که زندگی همیشه مطابق خواستههای ما پیش نمیرود؛ ممکن است شکست بخوریم، زمین بخوریم یا از خانواده و محیط امن خود دور شویم، اما باید دوباره برخیزیم و ادامه دهیم. در کنار امید، مفاهیمی مانند اهمیت خانواده، بخشش، دوستی، پذیرش پیامد تصمیمها، کمک به دیگران، همکاری و مراقبت از طبیعت نیز در ساختار داستان و گیمپلی قرار گرفتند.
بنابراین محافظان کوچک یک ایده منفرد یا محصول تلاش یک فرد نبود؛ این بازی امتداد مأموریت چندساله شرکت حس تازگی سفره خانواده و نتیجه پژوهش، سرمایهگذاری و همکاری یک تیم بزرگ و چندتخصصی در استودیو بازیسازی پولاریس است؛ تیمی که تلاش کرد میان سرگرمی، روایت و ارزشهای انسانی پیوندی طبیعی و اثرگذار ایجاد کند.
* از مرحله ایده، تحقیق و پژوهش تا تولید نهایی چقدر زمان برد؟
از شکلگیری ایده و آغاز مطالعات تا رسیدن به نسخه نهایی، حدود سه سال و نه ماه زمان برد. این مسیر از سال ۱۴۰۰ با مطالعات روانشناسی کودک و روانشناسی تربیتی، تعریف اهداف اثرگذاری، انتخاب پیرنگهای اصلی و شکلگیری جهان داستان آغاز شد و سپس وارد مراحل سناریونویسی، طراحی شخصیتها، طراحی گیمپلی و پازلها، تولید هنری، برنامهنویسی، انیمیشن، موسیقی، صداگذاری، آزمایش و بهینهسازی شد. تولید چنین اثری یک مسیر ساده و خطی نبود. بازی بارها مورد بازبینی قرار گرفت و بخشهایی از طراحی، روایت و اجرای فنی آن برای رسیدن به کیفیت مطلوب اصلاح یا از نو ساخته شد.
در طول این مسیر نیز ترکیب تیم و مسئولیتها متناسب با نیازهای پروژه تغییر کرد، اما استودیو بازیسازی پولاریس با سرمایهگذاری و راهبری شرکت حس تازگی، سفره خانواده و با اتکا به تلاش یک تیم بزرگ و چندتخصصی، پروژه را تا مرحله تکمیل و انتشار پیش برد. بنابراین نسخه نهایی، حاصل تلاش نزدیک به چهار سال پژوهش، تولید، آزمون، اصلاح و تعهد جمعی اعضایی است که این مسیر طولانی را تا رسیدن بازی به مخاطب ادامه دادند.
* مخاطب اصلی بازی چه گروه سنی هستند؟
مخاطب اصلی «محافظان کوچک، آخرین امید» کودکان و نوجوانان ۷ تا ۱۵ سال هستند. سطح پازلها، شیوه روایت، طراحی شخصیتها و مفاهیم بازی بهگونهای تنظیم شده که برای این گروه سنی قابلدرک و در عین حال جذاب و چالشبرانگیز باشند. بااینحال، ما بازی را صرفاً یک محصول کودکانه نمیدانیم؛ محافظان کوچک یک تجربه خانوادگی است. داستان آن درباره جدایی، امید، خانواده، دوستی، بخشش و ادامهدادن در شرایط دشوار است؛ موضوعاتی که والدین نیز با آنها ارتباط برقرار میکنند. یکی از اهداف ما این بوده که بازی بتواند زمینه گفتوگو و تجربهای مشترک میان کودک و خانواده ایجاد کند، نه اینکه کودک صرفاً بهتنهایی زمانی را مقابل صفحهنمایش سپری کند.
* اشاره کردید که در روند طراحی بازی از مطالعات روانشناسی و تربیتی استفاده کردید. این مطالعات و حضور متخصصان روانشناسی کودک و روانشناسی تربیتی در فرایند طراحی داستان و شخصیتها چگونه انجام شد و چه تأثیری بر شکلگیری شخصیتهایی مثل لیام و حنا داشت؟
حضور متخصصان این حوزه در پروژه محدود به یک مشورت کوتاه یا ارزیابی نهایی نبود. زمانی که شرکت حس تازگی، سفره خانواده تصمیم گرفت وارد حوزه کودک و بازی شود، تیمی در زمینه روانشناسی کودک و روانشناسی تربیتی تشکیل داد تا پیش از آغاز تولید، درباره ویژگیهای رشدی کودکان، شیوه اثرگذاری غیرمستقیم، نحوه مواجهه آنها با ترس، فقدان، شکست، خشم، دوستی، خانواده و مسئولیتپذیری مطالعه و پژوهش کند. بر اساس این مطالعات، برای داستان مجموعهای از پیرنگهای روانشناختی و تربیتی تعریف شد. سپس تیم داستان، طراحی بازی و روانشناسی در کنار یکدیگر بررسی کردند که این مفاهیم چگونه میتوانند بدون تبدیلشدن بازی به کلاس درس یا مجموعهای از نصیحتهای مستقیم، در رفتار شخصیتها، اتفاقات داستان، پازلها و پیامد تصمیمها حضور داشته باشند. در طول تولید نیز داستان، دیالوگها، روابط شخصیتها و موقعیتهای عاطفی چندینبار بازبینی شدند. اولویت ما این بود که پیامهای بازی با گروه سنی ۷ تا ۱۵ سال تناسب داشته باشند، اما در عین حال جذابیت، تخیل و آزادی تجربه بازی حفظ شود. «محافظان کوچک» قرار نیست جایگزین آموزش، مشاوره یا تربیت خانواده باشد؛ بلکه تلاش میکند در قالب یک تجربه سرگرمکننده، زمینه تأمل و گفتوگو میان کودک و والدین را ایجاد کند.
ارتباط لیام و حنا همیشه بدون اختلاف یا اشتباه پیش نمیرود؛ اما آنها در جریان داستان یاد میگیرند حرف یکدیگر را بشنوند، عذرخواهی کنند، دوباره اعتماد بسازند و در کنار هم از موانعی عبور کنند که هیچکدام بهتنهایی قادر به پشتسرگذاشتن آنها نیستند.
داستان محافظان کوچک از همان مفهوم محوری بازی، یعنی امید در دل فقدان و دشواری، شکل گرفته است. ما میخواستیم قهرمان داستان کودکی نباشد که از ابتدا قدرتمند، بینقص و نترس است؛ بلکه کودکی باشد که ناگهان امنیت خانه، مادر و روستای خود را از دست میدهد، میترسد، اشتباه میکند و گاهی احساس تنهایی و ناامیدی دارد اما یاد میگیرد دوباره برخیزد و مسیرش را ادامه دهد. به همین دلیل، جدایی لیام از مادرش فقط نقطه آغاز یک ماجراجویی نیست؛ لحظهای است که جهان امن او فرو میریزد و سفر بیرونیاش برای نجات مادر و روستا، همزمان به یک سفر درونی برای شناخت خود، مواجهه با ترسها و رسیدن به بلوغ عاطفی تبدیل میشود.
مادر لیام پیش از جدایی، مهمترین چیزی که به لیام میگوید این است«ناامید نشو». همین جمله به نیروی محرک داستان تبدیل میشود. لیام در آغاز، قهرمانبودن را با قدرت و نترسیدن برابر میداند؛ اما در طول سفر میآموزد شجاعت به معنای نترسیدن نیست، بلکه یعنی با وجود ترس قدم بعدی را برداری، مسئولیت اشتباهاتت را بپذیری، کمک بخواهی، دیگران را ببخشی و برای محافظت از خانواده، دوستان و طبیعت تلاش کنی. انگیزه ابتدایی او نجات مادر و روستاست، اما بهتدریج جهانش بزرگتر میشود و نسبت به دیگران نیز احساس مسئولیت پیدا میکند.
حنا نیز صرفا یک شخصیت همراه یا مکمل برای لیام نیست. او نماینده اعتماد، همدلی، همکاری و ترمیم رابطه است. ارتباط لیام و حنا همیشه بدون اختلاف یا اشتباه پیش نمیرود؛ اما آنها در جریان داستان یاد میگیرند حرف یکدیگر را بشنوند، عذرخواهی کنند، دوباره اعتماد بسازند و در کنار هم از موانعی عبور کنند که هیچکدام بهتنهایی قادر به پشتسرگذاشتن آنها نیستند. ما نمیخواستیم این مفاهیم در قالب نصیحت مستقیم به کودک منتقل شوند؛ بنابراین تلاش کردیم کودک آنها را در رفتار شخصیتها، پیامد انتخابها و روند داستان تجربه کند. شکلگیری این جهان و شخصیتها حاصل همکاری تیم داستان، طراحی بازی، روانشناسی کودک، هنر، انیمیشن و دیگر بخشهای استودیو بازیسازی پولاریس بود. شخصیتهای لیام و حنا نیز در همین فرایند جمعی، بارها بازطراحی و تکمیل شدند تا هم برای کودک باورپذیر و دوستداشتنی باشند و هم مفاهیم موردنظر را بدون شعارزدگی و در دل یک تجربه سرگرمکننده منتقل کنند.
* در واقع، تلاش کردید برخی مفاهیم اخلاقی و انسانی و، مهمتر از همه، مفهوم امید را از دل بازی و بهصورت غیرمستقیم به کودکان منتقل کنید.
بله، ما از ابتدا نمیخواستیم محافظان کوچک به یک محصول آموزشیِ مستقیم یا مجموعهای از نصیحتها تبدیل شود. بازی پیش از هر چیز باید سرگرمکننده، درگیرکننده و از نظر داستانی باورپذیر باشد. هدف ما این بود که کودک ارزشهای موردنظر را نه از طریق شنیدن یک پیام صریح، بلکه با قرارگرفتن در موقعیتهای مختلف، تصمیمگیری و مشاهده پیامد رفتار شخصیتها تجربه کند. محوریترین مفهوم بازی، امید است؛ اینکه شکست، ترس، تنهایی یا ازدستدادن به معنای پایان مسیر نیست. کودک در کنار لیام تجربه میکند که شجاعت، نترسیدن نیست؛ بلکه ادامهدادن با وجود ترس است. همچنین درمییابد خانواده یکی از ارزشمندترین تکیهگاههای زندگی است، برای عبور از برخی مشکلات باید کمک بخواهد و با دیگران همکاری کند، اشتباهاتش را بپذیرد، عذرخواهی کند، ببخشد و اعتماد آسیبدیده را دوباره بسازد.
مسئولیتپذیری، شنیدن حرف دیگران، کنترل خشم، دوستی، کمک به دیگران و مراقبت از طبیعت نیز در بخشهای مختلف داستان و گیمپلی حضور دارند. اگر کودک پس از پایان بازی احساس کند حتی یک فرد کوچک هم میتواند با انتخابهای درست، امید و همراهی با دیگران تغییری بزرگ ایجاد کند، ما به مهمترین هدف خود رسیدیم.
* بخشی از مالکیت معنوی و فکری این بازی برای کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان است. همکاری شما با کانون چگونه شکل گرفت و آنها چه نقشی در تولید و انتشار بازی داشتند؟
کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان از مرحله شکلگیری ایده و تولید اولیه در پروژه حضور نداشت. محافظان کوچک، آخرین امید ابتدا با سرمایهگذاری و راهبری شرکت حس تازگی، سفره خانواده و توسط استودیو بازیسازی پولاریس، بهعنوان زیرمجموعه این شرکت، طراحی و تولید شد. پس از حضور موفق بازی در جشنواره بازیهای رایانهای و کسب جوایز و امتیازات متعدد، کانون با پروژه آشنا شد و بررسی جامعی را درباره داستان، محتوا، مخاطب، کیفیت فنی و هنری و تأثیرات فرهنگی و تربیتی بازی انجام داد.
طبیعتا برای نهادی با سابقه و اعتبار کانون در حوزه کودک و نوجوان، داستان و محتوای اثر اهمیت بسیار زیادی داشت و اگر بازی از نظر محتوایی و ارزشی مورد تأیید قرار نمیگرفت، اساساً چنین مشارکتی شکل نمیگرفت. پس از این ارزیابیها و بر اساس توافق میان طرفین، کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان، بخشی از حقوق مالکیت فکری و معنوی محافظان کوچک آخرین امید را خریداری کرد و به شریک تجاری شرکت حس تازگی، سفره خانواده در این بازی تبدیل شد. مسئولیت طراحی و تولید اثر بر عهده استودیو بازیسازی پولاریس بوده و ورود کانون پس از شکلگیری و موفقیت اولیه پروژه اتفاق افتاده است.
نقش کانون به خرید بخشی از حقوق اثر محدود نمانده. این مجموعه بهویژه در مقطع انتشار، معرفی و عرضه بازی، شانهبهشانه ما در مسیر حرکت کرده و از ظرفیتهای خود برای رساندن اثر به کودکان، نوجوانان و خانوادهها استفاده میکند. جا دارد از مدیران و اعضای کانون پرورش فکری در سراسر ایران صمیمانه قدردانی کنم؛ همراهی مسئولانه و جدی آنها نشان داده است که این مشارکت صرفاً یک رابطه مالی نیست، بلکه تلاشی مشترک برای حمایت از یک اثر ایرانی، خانوادگی و امیدآفرین است.
* در بخش فنی بازی، صداگذاری شخصیتها، موسیقی و جلوههای صوتی نقش مهمی در شکلگیری فضای داستان دارند. درباره روند تولید این بخشها توضیح میدهید؟ صداپیشگان بازی چگونه انتخاب شدند؛ آیا از اعضای تیم بودند یا از بازیگران و صداپیشگان حرفهای استفاده کردید؟
برای ما صداگذاری صرفاً مرحلهای فنی پس از پایان تولید نبود؛ صدا، موسیقی، سکوت و جلوههای صوتی بخشی از روایت و احساس بازی هستند. به همین دلیل، از ابتدا تصمیم گرفتیم این بخش نیز مانند داستان، طراحی هنری و برنامهنویسی، کاملاً حرفهای تولید شود. صداپیشگان از میان اعضای داخلی تیم انتخاب نشدند و برای نسخههای فارسی و انگلیسی از بازیگران و صداپیشگان حرفهای ایرانی استفاده کردیم. مهسا احمدپور و نفیسه عرب از هنرمندانی بودند که با توانایی، پشتکار و اجرای حرفهای خود در این مسیر همراه استودیو بازیسازی پولاریس شدند و به شخصیتهای بازی جان و احساس بخشیدند. نوید شوندی نیز در بخش صدا و موسیقی حضور مؤثری داشتند و در کنار دیگر اعضای تخصصی این بخش، در تولید موسیقیها و جلوههای صوتی یا SFX بازی نقشآفرینی کردند.
محوریترین مفهوم بازی، امید است؛ اینکه شکست، ترس، تنهایی یا ازدستدادن به معنای پایان مسیر نیست. کودک در کنار لیام تجربه میکند که شجاعت، نترسیدن نیست؛ بلکه ادامهدادن با وجود ترس است. همچنین درمییابد خانواده یکی از ارزشمندترین تکیهگاههای زندگی است، برای عبور از برخی مشکلات باید کمک بخواهد و با دیگران همکاری کند، اشتباهاتش را بپذیرد، عذرخواهی کند، ببخشد و اعتماد آسیبدیده را دوباره بسازد.
تمام مراحل ضبط و اجرای صدا تحت کارگردانی انجام شد. مدیر دوبلاژ و کارگردان صدا نیز در ارتباط مستقیم با سناریونویس استودیو پولاریس فعالیت میکرد تا لحن، احساس، مکثها و نوع اجرای هر دیالوگ با موقعیت داستانی و مسیر تحول شخصیتها هماهنگ باشد. نتیجه این همکاری، حاصل کنار هم قرارگرفتن بازیگران حرفهای، تیم صدا و موسیقی و گروه داستان استودیو پولاریس بود؛ مجموعهای که تلاش کرد تجربه شنیداری بازی همان اندازه جدی، احساسی و اثرگذار باشد که دنیای بصری آن است.
* برنامهای برای انتشار بازی روی کنسول دارید؟
بله، انتشار محافظان کوچک، آخرین امید روی کنسولها بخشی از چشمانداز بلندمدت استودیو بازیسازی پولاریس است. ساختار سینمایی بازی، گیمپلی پازلپلتفرمر و نوع کنترل آن، ظرفیت مناسبی برای ارائه روی کنسول دارند؛ اما در حال حاضر تمرکز اصلی ما بر عرضه، تثبیت و توسعه بازار بازی در نسخههای موبایل و رایانه شخصی است.
* بعد از انتشار بازی چه بازخوردهایی از کودکان و خانوادهها گرفتید؟
بازخوردهایی که پس از انتشار دریافت کردیم، در مجموع بسیار ارزشمند و چندلایه بودند. بسیاری از کودکان با لیام و حنا ارتباط عاطفی برقرار کردند و مسیر لیام برای پیداکردن مادرش، حس کنجکاوی و انگیزه ادامهدادن را در آنها به وجود آورد. خانوادهها نیز بیش از هر چیز به پیام امید، اهمیت پیوند خانوادگی، کمک به دیگران و غیرخشونتمحوربودن تجربه بازی واکنش مثبتی نشان دادند. برای ما بسیار ارزشمند بود که برخی والدین بازی را در کنار فرزندشان تجربه کردند و داستان آن به زمینهای برای گفتوگو درباره ترس، شکست، بخشش، همکاری و ادامهدادن تبدیل شد.
در بخش هنری نیز طراحی بصری، فضای سینمایی، موسیقی، صداگذاری و شخصیتهای بازی مورد توجه قرار گرفت. پازلها برای بخشی از مخاطبان جذاب و انگیزهبخش بودند و در عین حال، بازخوردهایی درباره میزان دشواری بعضی مراحل و نیاز به راهنمایی روشنتر دریافت کردیم. این بازخوردها به ما کمک کرد تجربه گروههای سنی مختلف، بهویژه کودکان کمسنتر، را دقیقتر بررسی کنیم.
طبیعتا بازخوردها صرفاً مثبت نبودند. کاربران درباره برخی باگها، مسائل فنی و حجم بالای دانلود بازی نیز نکاتی مطرح کردند. ما این نقدها را جدی گرفتیم و تیم استودیو بازیسازی پولاریس پس از انتشار، فرایند رفع مشکلات و بهینهسازی بازی را ادامه داد. حتی در حال بررسی مدلهایی مانند اجرای ابری بازی هستیم تا در آینده، کودک بدون نیاز به دانلود کامل فایل حجیم بتواند به آن دسترسی پیدا کند. برای ما انتشار پایان پروژه نیست؛ آغاز مواجهه واقعی محصول با مخاطب است. هر بازخورد کودک یا خانواده، چه تحسین و چه نقد، بخشی از مسیر تکمیل محافظان کوچک و ساخت تجربههای بهتر در آینده محسوب میشود.
* «محافظان کوچک، آخرین امید» قابلیت تبدیلشدن به یک مجموعه چندرسانهای مثل انیمیشن وکتاب را دارد؟
بله؛ از نگاه ما محافظان کوچک صرفاً نام یک بازی نیست، بلکه یک دارایی فکری و جهان داستانی توسعهپذیر است. شخصیتهایی مانند لیام و حنا، محیطها، موجودات، روابط و مفاهیم شکلگرفته در این جهان، ظرفیت آن را دارند که داستانهای تازهای را در قالب بازیهای بعدی، مجموعه انیمیشن، فیلم، کتاب داستان، کتاب مصور، محتوای صوتی و محصولات جانبی روایت کنند. ما از ابتدا تلاش کردیم شخصیتها فقط برای انجام یک مأموریت درون بازی طراحی نشوند، بلکه هویت، گذشته، روابط و مسیر رشد داشته باشند. داستان آخرین امید نیز تمام ظرفیت این جهان را مصرف نمیکند و هنوز بخشهای متعددی از گذشته شخصیتها، سرزمینها و ماجراهای احتمالی آینده برای توسعه وجود دارد. بهخصوص ماهیت تصویری و سینمایی بازی، امکان اقتباس آن به انیمیشن را جدیتر کرده است.
تولید بازی، بهویژه اثری داستانمحور و باکیفیت، یک فعالیت بلندمدت، پرهزینه و پرریسک است. نخستین چالش، تأمین مالی مستمر پروژهای است که ممکن است چند سال طول بکشد، در حالی که تا زمان انتشار درآمدی ایجاد نمیکند و هیچ تضمینی نیز برای بازگشت سرمایه وجود ندارد.
البته تبدیل یک بازی به برند چندرسانهای صرفاً با تولید چند محصول جانبی اتفاق نمیافتد. این مسیر به برنامهریزی بلندمدت، حفظ انسجام جهان داستانی، شناخت مخاطب، سرمایهگذاری و همکاری با شرکای حرفهای در حوزه انیمیشن، نشر و تولید محصولات نیاز دارد. اولویت فعلی شرکت حس تازگی، سفره خانواده و استودیو بازیسازی پولاریس، تثبیت بازی و گسترش جامعه مخاطبان آن است؛ اما توسعه «محافظان کوچک» بهعنوان یک IP چندرسانهای، قطعاً بخشی از چشمانداز بلندمدت ماست.
در این مسیر، مشارکت کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان بهعنوان مالک بخشی از حقوق اثر و شریک تجاری شرکت حستازگی نیز میتواند ظرفیت ارزشمندی برای توسعه فرهنگی و رسانهای این جهان در اختیار پروژه قرار دهد. هر توسعهای باید با حفظ کیفیت، هویت و ارزشهای اصلی محافظان کوچک انجام شود تا این مجموعه به یک نام ماندگار برای کودکان و خانوادهها تبدیل شود، نه صرفاً مجموعهای از محصولات پراکنده.
* مهمترین موانع و چالشهای تولیدکننده یک بازی چیست؟
تولید بازی، بهویژه اثری داستانمحور و باکیفیت، یک فعالیت بلندمدت، پرهزینه و پرریسک است. نخستین چالش، تأمین مالی مستمر پروژهای است که ممکن است چند سال طول بکشد، در حالی که تا زمان انتشار درآمدی ایجاد نمیکند و هیچ تضمینی نیز برای بازگشت سرمایه وجود ندارد. افزایش هزینهها، نوسان ارز و دشواری پیشبینی شرایط اقتصادی، برنامهریزی مالی را برای استودیوهای ایرانی بسیار دشوارتر میکند.
چالش دوم، ساختن و حفظ یک تیم چندتخصصی در یک دوره طولانی است. بازی، نتیجه کار همزمان نویسنده، طراح بازی، برنامهنویس، هنرمند، انیماتور، متخصص صدا، روانشناس، مدیر تولید و بسیاری تخصصهای دیگر است. در چنین مسیری افراد ممکن است تغییر کنند، اما دانش پروژه، مسئولیت تکمیل آن و مالکیت محصول باید در ساختار استودیو حفظ شود. رساندن یک بازی از ایده تا انتشار، دستاورد یک فرد نیست؛ نتیجه سرمایهگذاری سازمانی و تعهد تیمی است که در فراز و فرودهای مسیر، محصول را رها نمیکند و تا پایان برای آن میایستد.
در سطح بینالمللی نیز تحریمها، محدودیت در دسترسی به خدمات، دریافت و پرداخت ارزی، انتشار در فروشگاههای جهانی، تبلیغات، عقد قرارداد با ناشران و وصول درآمد، هزینه و پیچیدگی فعالیت را افزایش میدهد. گاهی تیم ایرانی محصولی با استاندارد جهانی تولید میکند، اما برای دسترسی به سادهترین ابزارها و کانالهایی که برای رقبای خارجی بدیهی هستند، ناچار است مسیرهای دشوار و پرهزینهای را طی کند.
از سوی دیگر، ساخت بازی فقط نیمی از مسیر است. معرفی، بازاریابی، توزیع و رساندن محصول به مخاطب، خود به منابع مالی، دانش تخصصی و همکاری رسانهها، فروشگاهها، پلتفرمها و نهادهای فرهنگی نیاز دارد. اگر زنجیرهای از سرمایهگذاری، تولید، انتشار، رسانه و بازار شکل نگیرد، حتی آثار باکیفیت نیز ممکن است دیده نشوند. با وجود همه این دشواریها، تجربه محافظان کوچک برای ما ثابت کرد که یک تیم ایرانی میتواند با صبر، استمرار و باور به محصول، اثری رقابتپذیر و قابلعرضه در بازار بینالمللی تولید کند. مسئله اصلی کمبود استعداد نیست؛ فراهمکردن شرایطی است که این استعدادها بتوانند در کنار یکدیگر بمانند، تولید کنند و نتیجه کارشان را به بازار واقعی برسانند.











